Gamificación e innovación educativa

Curso

Gamificación e innovación educativa

Facultad de Educación
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Gamificación e innovación educativa

Este curso busca ofrecer una actualización a docentes escolares o universitarios en los principios y ciclos de aprendizaje de los juegos, aplicados a procesos de aprendizaje y evaluación en contextos educativos. A partir de una revisión comprensiva de las corrientes de la Gamificación Educativa (el uso de las mecánicas de juego en ambientes no lúdicos), los participantes podrán reflexionar sistemáticamente sobre su práctica educativa e innovar en el aula, diseñando estrategias pedagógicas sustentadas en teorías de la motivación humana y del aprendizaje. 

El curso pondrá en discusión pedagogías tradicionales orientadas hacia la heteronomía y la motivación extrínseca, para luego analizar la manera en que las propuestas de gamificación significativa se centran en el estudiante como agente de su propio aprendizaje, en tanto tienen el potencial de promover la autonomía y la motivación intrínseca de los aprendices. 

Dirigido a

Profesores, profesionales de la educación, profesionales en entrenamiento corporativo, interesados en el diseño de currículos y cursos gamificados para el desarrollo de competencias y habilidades; interesados en comprender estrategias lúdicas para generar motivación y aprendizaje en contextos serios.  

No se requieren conocimientos previos específicos, pero si es recomendable tener experiencia como profesor o como diseñador de experiencias de aprendizaje. 

Objetivos

Al finalizar el curso el estudiante estará en capacidad de aplicar el conocimiento teórico de motivación humana y el conocimiento práctico del diseño de juegos en la implementación de estrategias de aprendizaje, evitando el uso de recompensas o reconocimiento extrínseco y enfocándose en retroalimentación significativa y en retos lúdicos. 

Metodología

El curso se desarrolla en modalidad virtual sincrónica a través de una metodología gamificada basada en misiones y retos de aprendizaje, y construida a partir de mecanismos basados en la retroalimentación significativa. El reto del curso están en descubrir estrategias lúdicas que fomenten la maestría y la autonomía de los estudiantes y en crear una experiencia de curso innovadora. Se evitará durante el curso cualquier sistema de motivación extrínseco o de control a través de penalizaciones. Se usarán estilos de aprendizaje basados en el entrenamiento, la competencia amistosa, las misiones colaborativas, las misiones secundarias, el feedback de desempeño lúdico y el storytelling para lograr la apropiación de los conocimientos conceptuales de gamificación educativa y su aplicación en ambientes de aprendizaje. 

Contenido

1. Pensando como un diseñador de juegos: conflicto, reglas, sistemas y psicología. (Descubrimiento).  

  • Tensión, ritmo, intensidad, dificultad y estrés. 
  • El ambiente y la emoción: objeto – nivel – mundo – juego. 
  • Estados, disparadores y reglas: afectaciones de la conducta y la decisión. 
  • PBLs: Points-Badges-Leaderboards vs. Problem-Based-Learning.
  • Expectancy Value: el significado del juego y sus objetivos. 

2. Todo sobre los puntos y propiedades: (Eficiencia)  

  • ¿Qué es un punto?  
  • El punto como parámetro y el punto como objetivo. 
  • La semiótica del punto: creando un sistéma lógico familiar. 
  • Optimización: reglas asbtractas y su función conductual. 
  • El Motor económico: inputs, outputs y algoritmos. 

3. Motivación y Feedback: diseñando el sistema para emocionar el cerebro (Empoderamiento).  

  • Reglas de interactividad: el juego comunica y el cerebro reacciona. 
  • Feedback natural y feedback artificial: reglas de retroalimentación. 
  • Estrategias de diseño de feedback: ciclos de retroalimentación, notificadores, reacciones y respuestas. 
  • Usando reglas de feedback en aulas presenciales y virtuales. 

4. La curva de aprendizaje y el camino a la maestría (Maestría). 

  • Diseño del meta juego: macroestructura del curso en formato de mundos. 
  • Diseño de niveles: modelando un curso en los 4 pasos de Hideo Kojima. 
  • Diseño de obstáculos: limitantes y reglas creativas. 
  • Diseñando objetivos secundarios: estados de juego no comunes. 
  • Diseñando el onboarding. 

5. Alineando propósitos desde la Narrativa (Identidad Épica).  

  • Escogiendo la historia: arquetipos del héroe y el antihéroe. 
  • Cutscene como recompensa y cliffhanger como gancho: moviendo la historia. 
  • O será así? El giro narrativo y la disonancia cognitiva. 
  • Narrativa de ambiente: fragmentación, sugerencia y deducción. 

Profesores

Javier Velásquez

Profesor de cátedra de la Facultad de Educación de la Universidad de los Andes y consultor experto en gamificación. Literato y Magíster en Literatura de la Universidad de los Andes. Diseñador de juegos de mesa y fundador de dos empresas de juegos: Azahar Juegos y Free to Play. Tiene 12 años de experiencia en el campo educativo, en particular 5 años realizando consultorías en el área de gamificación educativa (ej. Corpovisionarios, Universidad de los Andes, Universidad Jorge Tadeo Lozano) y organizacional (ej. Codensa, Terpel, Totto, Une, ETB). Ha sido profesor de planta e invitado en colegios (Tilatá, Gimnasio los Andes, Gimnasio Femenino, Gimnasio Moderno) y de cátedra en Universidades (Tadeo Lozano y los Andes).

Condiciones

Eventualmente la Universidad puede verse obligada, por causas de fuerza mayor a cambiar sus profesores o cancelar el programa. En este caso el participante podrá optar por la devolución de su dinero o reinvertirlo en otro curso de Educación Continua que se ofrezca en ese momento, asumiendo la diferencia si la hubiere.

La apertura y desarrollo del programa estará sujeto al número de inscritos. El Departamento/Facultad (Unidad académica que ofrece el curso) de la Universidad de los Andes se reserva el derecho de admisión dependiendo del perfil académico de los aspirantes.

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