Campo de verano: Creando y programando

Curso

Campo de verano: Creando y programando

Departamento de Diseño
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Creando y programando: Aprende pensamiento computacional desde el diseño

En este curso, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional desde las disciplinas creativas de manera que lo puedan conectar con sus áreas de interés. Podrán disfrutar de un campo de verano de dos semanas en donde aprenderán que la programación es una habilidad que expande los límites de cualquier disciplina. Dirigido a estudiantes cursando sus últimos años de colegio, que tengan una variedad de intereses vocacionales y formas de ser, para que puedan ver el potencial que la programación trae a sus vidas y explorar diversas maneras de pensar/actuar/crear a través de este medio.

Los estudiantes tendrán un primer acercamiento con la programación de una manera divertida y dinámica. En el curso irán desarrollando ejercicios desde diferentes áreas del diseño y el arte, que podrán personalizar a partir de sus propios intereses. Las actividades están diseñadas bajo la metodología del aprendizaje experiencial para fomentar diferentes formas de aprender de una manera interactiva.

Dirigido a

Estudiantes de colegios de 6°, 7°, 8°, 9°, 10° y 11° que no tengan conocimiento previo de programación y quieran aprender las bases desde una mirada creativa. Pueden tener diferentes gustos personales, intereses vocacionales y formas de aprender.

Objetivos

Objetivo general:

Los estudiantes comprenderán que la programación es una herramienta que se puede utilizar en diferentes disciplinas creativas para generarles una mayor motivación y de esta manera poder atraer a una mayor diversidad de personas al mundo de la programación.

Objetivo de aprendizaje:

El estudiante aprenderá los conceptos básicos de la programación y el pensamiento computacional desde el diseño y conectándolos con sus áreas de interés.

EJES:

Programación:

Objetivo específico: Los estudiantes comprenderán los conceptos básicos de la programación.

Competencias:

  • Explicar conceptos de programación como comandos, ciclos, variables, condicionales, funciones, gráficos e interacción (contenido).
  • Desarrollar un programa utilizando los conceptos básicos de la programación (habilidad).

Objetivo específico: Los estudiantes comprenderán que a través de la programación se utilizan conceptos básicos del pensamiento computacional como la abstracción, algoritmos y secuencias.

Competencias:

  • Entender cómo se crea una serie ordenada de instrucciones para resolver un problema o ejecutar una tarea (contenido).
  • Descomponer un problema complejo en subproblemas más fáciles de manejar (habilidad).
  • Utilizar la abstracción para poder identificar y extraer información relevante (habilidad).

Transdisciplinariedad desde las disciplinas creativas:

Objetivo específico: Los estudiantes comprenderán que la programación es flexible y puede agregar valor en diferentes proyectos transdisciplinares.

Competencias:

  • Reconocer que la programación hace aportes en diferentes disciplinas (contenido).
  • Adaptar un ejercicio base desde sus intereses (habilidad).
  • Identificar campos de acción donde la programación puede aportar en sus áreas de interés (contenido).
  • Plantear alternativas o propuestas generales en relación a sus áreas de interés (habilidad).
  • Plantear un proyecto pequeño relacionado a las alternativas o propuestas generales (habilidad).
  • Aplicar los conocimientos básicos de la programación en el proyecto que planteen (habilidad).

Objetivo específico: Los estudiantes comprenderán que la colaboración es una forma de fomentar la inclusión de personas, la diversidad de opiniones y compartir diferentes visiones del mundo.

Competencias:

  • Crear puentes de diálogo e intercambio con estudiantes que tienen otros intereses vocacionales, para reconocer diferentes visiones del mundo (actitudinal).

Cultura computacional:

Objetivo específico: Los estudiantes tendrán una noción básica del impacto de la computación en la actualidad y las implicaciones éticas que deben tener en cuentas en sus proyectos.

Competencias:

  • Entender los impactos sociales que tiene la programación (conocimiento).
  • Cuestionar las implicaciones éticas que deben tener en cuenta a la hora de programar (actitudinal - habilidad).


Metodología

Curso en modalidad presencial a partir de un aprendizaje experiencial, personalizado y práctico, “manos a la obra”.

Contenido

Día 1: Julio 10

Sesión am: Introducción a la programación, comandos, secuenciación (cocina y videojuegos). Ejemplos de la programación en las disciplinas creativas (diseño, arquitectura, arte).

Sesión pm: Ciclos (videojuegos)

Día 2: Julio 11

Sesión am: Gráficos, programación visual (arte).

Sesión pm: Gráficos, programación visual, descomposición (arte).

Día 3: Julio 12

Sesión am: Datos y variables (visualización de datos).

Sesión pm: Texto e imágenes (fotografía)

Día 4: Julio 13

Sesión am: Ciclos pt 2 (diseño de patrones).

Sesión pm: Condicionales (opciones visuales)

Día 5: Julio 14

Sesión am: Ciclo infinito (animación).

Sesión pm: Demostraciones / laboratorios (que combinan las disciplinas creativas como el diseño, el arte y la arquitectura con la programación).

Día 6: Julio 15

Sesión am: Sonido e interacción (música / visualización).

Día 7: Julio 17

Sesión am: Diversidad.

Sesión pm: Funciones (Herramienta de dibujo). Proyecto - sesión de motivación e ideación.

Día 8: Julio 18

Sesión am: Visualización de datos (diseño de información).

Sesión pm: Algoritmos, Proyecto - sesión de planeación.

Día 9: Julio 19

Sesión am:

Desarrollo del proyecto.

Sesión pm: Abstracción, Desarrollo del proyecto.

Julio 20 (sin clase)

Día 10: Julio 21

Sesión am: Desarrollo del proyecto.

Sesión pm: Descomposición, Desarrollo del proyecto.

Día 11: Julio 22

Sesión am: Fin del proyecto, cierre. Grado, Muestra de proyectos padres

Profesores

Isabela Ortiz Jaramillo

Profesora de Cátedra de la Universidad de los Andes. Explora la programación como un medio que lleva a nuevos límites a las disciplinas creativas. Desde su formación como Diseñadora e Ingeniera de Sistemas, a Isabela le interesa encontrar puntos promisorios de intersección entre diferentes disciplinas a través de la programación donde se pueda crear valor para futuras generaciones de jóvenes. Además, enfoca su investigación en encontrar maneras de atraer una mayor diversidad de personas al mundo de la programación con el fin de superar los estereotipos que se asocian a esta. Isabela cuenta con estudios en Maestría en Diseño (Universidad de los Andes). Pregrados de Diseño e Ingeniería de Sistemas en la Universidad de los Andes.

Condiciones

Eventualmente la Universidad puede verse obligada, por causas de fuerza mayor a cambiar sus profesores o cancelar el programa. En este caso el participante podrá optar por la devolución de su dinero o reinvertirlo en otro curso de Educación Continua que se ofrezca en ese momento, asumiendo la diferencia si la hubiere.

La apertura y desarrollo del programa estará sujeto al número de inscritos. El Departamento/Facultad (Unidad académica que ofrece el curso) de la Universidad de los Andes se reserva el derecho de admisión dependiendo del perfil académico de los aspirantes.

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